«Ведьмак 3». Прохождение. Акт III. Часть 2: Победа над Дикой Охотой
Многое уже сделано для того, чтобы покончить с Дикой Охотой раз и навсегда, однако многое еще предстоит сделать. Завершив все свои дела в Новиграде, Геральт, Цири, Аваллак'х и чародейки отбывают на Скеллиге. Там находится загадочный Солнечный камень, без которого вряд ли удастся заманить Эредина в ловушку, там же бросил якорь флагман нильфгаардского флота, где, судя по всему, удерживают Фрингилью Виго, и там же, у берегов Ундвика должна в итоге состояться пoслeдняя битвa с воинством Aen Elle.
ПОДГОТОВКА К БИТВЕ
Рекомендуемый уровень: 28
Данный квест начнется автоматически после завершения основного квеста «Последние приготовления».
1. Корабль, отплывающий на Скеллиге, ожидает Геральта в порту Новиграда у доков.
На причале ведьмак застанет Йеннифэр, Маргариту и Филиппу, обсуждающих возможную амнистию для Ложи со стороны императора Эмгыра и то, где искать Фрингилью. Геральт отзовет Йен в сторону, дабы приватно переговорить с ней... на те же самые темы. По словам чародейки, Эмгыр готов простить участниц Ложи, если они помогут защитить Цири. Что же до Фрингильи, то она, скорее всего, сидит, скованная двемеритом, в императорских застенках. Ответив на вопросы нашего героя, Йеннифэр предложит подняться на корабль и побыстрее покинуть Новиград.
На палубе уже собрались все друзья и союзники Геральта. Чтобы посудина снялась с якоря, ему достаточно сообщить Аваллак'ху о своей готовности отплыть (реплика: «Да, поплывем»). Однако пока сия квестовая фраза не будет произнесена, корабль не двинется с места, и ведьмак сможет пообщаться с каждым из своих спутников, что, на самом деле, абсолютно опционально.
Внимание. Прежде чем дать согласие на отплытие, убедитесь, что вы завершили линейку квестов клана ан Крайт, если, конечно, это входило в ваши планы. В противном случае уже активированные квесты перейдут в разряд проваленных, и вы потеряете возможность посадить на трон Скеллиге кого-либо из детей ярла Краха. |
3. Судно бросит якорь в порту близ Каэр Трольде на Ард Скеллиг. Прежде чем Геральт сойдет на берег, чародейки и эльф четко поставят перед ним две задачи:
- – найти Фрингилью Виго;
- – найти Солнечный камень.
Местоположение Фрингильи более-менее известно – она на императорском флагмане. Проблема заключается в другом: как туда попасть? Ни телепортироваться на судно Эмгыра, ни вломиться на него силой невозможно. Остается одно – тихонькое стелс проникновение. Лучше, конечно, делать это ночью. И чтобы просьба отпустить Фрингилью прозвучала более убедительно, Йеннифэр вручила ведьмаку письмо, адресованное владыке Нильфгаарда.
С Солнечным камнем все несколько сложнее. Где его искать Аваллак'х не знает. Он лишь может рассказать романтическую историю его происхождения (эльфскую легенду о Гельване и Дилиан), если ведьмак его о том попросит (реплика: «Обожаю эльфские легенды. Рассказывай»), а также пояснить в общих чертах принцип его действия (реплика: «Меня больше интересует, как его использовать»), опять же, коли наш герой того пожелает. Впрочем, не исключено, что Мышовур, иерофант местных друидов, знает что-то об эльфском артефакте. Вот только где его самого искать?
- Если ранее вы выполнили всю линейку квестов клана ан Крайт и помогли одному из детей Краха стать королем/королевой Скеллиге, то Геральт решит порасспрашивать Краха ан Крайта относительно Мышовура.
- Если вы не стали выполнять/завершать линейку квестов клана ан Крайт, и в итоге королем Скеллиге стал Сванриге из клана Тиршах, искать Мышовура Геральт отправится в Каэр Трольде, где сейчас проходит встреча между королем Сванриге и эмиссаром Эмгыра.
Обсудив со спутниками круг своих ближайших задач и получив два новых основных квеста – «Veni Vidi Vigo» и «Солнечный камень» (оба см. ниже), – Геральт отправится их выполнять. Квест «Подготовка к битве» тоже обновится, и в него добавятся два пункта: «Забрать Фрингилью с императорского корабля» и «Найти Солнечный камень». В какой последовательности их выполнять – решайте сами.
4. Узнав, где примерно может находиться Солнечный камень (см. ниже основной квест «Солнечный камень», пп. 1-5), Геральт вернется в гавань Каэр Трольде, чтобы поделиться добытой информацией с Йен. Он найдет ее на причале возле корабля, на котором они приплыли.
Однако не успеет наш герой и рта раскрыть, как Йен и Цири озадачат его новой заморочкой. Похоже, Аваллак'х что-то скрывает от своих союзников. У него есть какая-то тайная лаборатория на одном из островков где-то между Ундвиком и Спикероогом. Вот Цири и пришло в голову туда наведаться, дабы расставить все точки над «i». Как бы ведьмак ни отреагировал на эти подозрения, он все равно даст себя уговорить обследовать эту лабораторию. Затем он расскажет про эльфские руины к востоку от Каэр Трольде, о которых ему удалось узнать. Тут в разговор встрянет Филиппа. Условившись встретиться с Геральтом у входа в руины, она откроет портал и исчезнет. Йеннифэр и Цири, в свою очередь, отправятся к лаборатории Аваллак'ха, попросив ведьмака присоединиться к ним как можно скорее (в итоге нам добавится еще один основной квест – «Дитя Старшей крови»). И что в такой ситуации прикажете делать нашему герою? Порваться? Ни в коем случае. Игра и спутники Геральта примут любую очередность выполнения заданий, так что сами решайте, куда вам отправляться сперва, а куда – потом:
- – в Древнюю гробницу за Солнечным камнем (см. ниже квест «Солнечный камень», п. 7 и далее);
– в лабораторию Аваллак'ха на острове Пали-Гап (см. ниже квест «Дитя Старшей крови»);
– спасать Фрингилью Виго (если вы еще не выполнили квест «Veni Vidi Vigo» (см. ниже)).
5. Если после посещения лаборатории Аваллак'ха Геральт согласится сопроводить Цири на Хиндарсфьялль, чтобы она смогла попрощаться со Скьяллем, то у нас появится еще одна задача – «Помочь Цири справиться с прошлым». Она будет считаться выполненной после завершения основного квеста «Могила Скьялля» (см. ниже).
6. Когда все задачи текущего квеста и связанные с ними миссии будут выполнены («Veni Vidi Vigo», «Солнечный камень», «Дитя Старшей крови» и, возможно, «Могила Скьялля»), нам надо будет вернуться к Аваллак'ху на корабль, пришвартованный в порту Каэр Трольде. Геральт застанет знающего беседующим с Йеннифэр по поводу их недавнего визита в его лабораторию. В разговоре с эльфом Геральт при желании также сможет затронуть данную тему (реплика: «Мы были в твоей лаборатории»). Аваллак'х признается, что проводил свои эксперименты, дабы защитить Цири и всех остальных, кто является носителем гена Лары Доррен. Кроме лаборатории, у ведьмака будет возможность расспросить Аваллак'ха о состоянии Маргариты (реплика: «Как Маргарита?») и о том, что произойдет, когда они активируют Солнечный камень (реплика: «Мы используем Солнечный камень. И что потом?»). После использования любых двух реплик в любом порядке в беседе с Аваллак'хом откроется еще несколько опциональных реплик.
Коли вы готовы сразиться с Дикой Охотой, сообщите Аваллак'ху об этом: «Все готово. Можно отправляться на Ундвик». Он предупредит, что, покинув порт, вернуться назад возможности уже не будет. Однако эльф немножко лукавит. Согласиться плыть вместе со всеми (реплика: «Я закончил все свои дела. Говори, когда начинать») или пообещать присоединиться к ним позже (реплика: «Встретимся на Ундвике») – решайте сами. Какой бы вариант вы ни предпочли, вы по-любому НЕ лишитесь шанса выполнить те побочные квесты третьего акта, которые вы еще не удосужились к данному моменту завершить. Как только решение будет принято, текущий квест завершится и начнется основной квест «По тонкому льду» (см. ниже).
VENI VIDI VIGO
Рекомендуемый уровень: 28
Данный квест начнется автоматически после разговора Геральта с чародейками и Аваллак'хом на борту корабля, доставившего их на Скеллиге.
1. Нильфгаардская флотилия расположилась у северо-восточного побережья Ундвика, поэтому первым делом Геральту необходимо добраться до Набережной марлинов. Сделать это можно либо посредством быстрого перемещения, либо на лодке. В последнем случае не приближайтесь к имперским кораблям, если не желаете понапрасну усложнять себе жизнь. Достигнув берегов Ундвика, помедитируйте до полуночи, а потом под покровом темноты отправляйтесь вплавь к флагману Эмгыра. Похоже, это чуть ли не единственная полноценная стелс-миссия в игре.
2. Лавируя между нильфскими кораблями, попытайтесь найти тот единственный, у которого на парусах изображено не просто золотое солнце, а герб с солнцем, увенчанный короной и с геральдическими львами по обеим сторонам. Это и есть императорский флагман. Стоит ли говорить, что находится он в самом центре флотилии. Старайтесь избегать кругов света на поверхности воды. Как только вы окажитесь в свете фонаря, вас заметят и постараются достать из арбалетов. В принципе, подобраться к нужному судну, не подняв тревоги, вполне реально, но коли вы все же спалились, ныряйте и плывите под днищами кораблей.
При приближении к флагману «черных» соответствующая отметка появится на мини-карте, а с палубы раздадутся крики, типа, это ведьмак, не стрелять и всякое такое. По якорной цепи, спущенной по правому борту, Геральт взберется на палубу, где его встретят имперцы во главе с самим Эмгыром вар Эмрейсом, Белым Пламенем, пляшущим на курганах врагов.
3. После обмена дежурными любезностями и вручения письма от Йеннифэр Эмгыр согласится отдать госпожу Виго нашему герою. Кстати, реплики ведьмака и императора будут отличаться в зависимости от того, возил ли Геральт Цири к отцу перед посещением Лысой Горы или нет (см. квест «Пейзаж после битвы»).
- Если Геральт и Цири навестили ее родителя в Вызиме, то в начале разговора собеседники перекинутся парой слов о текущей войне.
- Если наши герои забили болт на желание императора видеть дочь, то первым делом Эмгыр поинтересуется, где Цири. Ответить почти правду («Она недалеко») и хамски шуткануть («Она в Зеррикании – решила погреться на солнышке») – решайте сами. Любой из двух ответов августейшей особе придется не по нраву, но дальше словесных угроз он заходить не станет.
При желании у владыки Нильфгаарда можно также поинтересоваться, правда ли он готов простить магичек из Ложи? Тот ответит весьма уклончиво: мол, он не нарушит договора, заключенного с Йен. После того как Геральт заявит, что ему пора, Эмгыр распорядится привести Фрингилью. Добираться до гавани у Каэр Трольде традиционным способом чародейка откажется наотрез. Вместо этого она откроет портал и на пару с ведьмаком перенесется прямо на корабль, где ее с нетерпением ждут остальные члены команды по спасению Цири и мира от Дикой Охоты. На этом квест завершится. После его окончания с Фрингильей можно будет немножко поболтать – подойдите к ней и начните разговор.
СОЛНЕЧНЫЙ КАМЕНЬ
Рекомендуемый уровень: 28
Данный квест активируется автоматически после разговора Геральта с чародейками и Аваллак'хом на борту корабля, доставившего их на Скеллиге. В зависимости от того, выполнили вы ранее всю линейку квестов клана ан Крайт или нет, его начальные этапы будут различаться.
Вариант 1. Линейка квестов клана ан Крайт была полностью завершена, и сейчас трон Скеллиге занимает один из детей Краха ан Крайта
1.1. Крах ан Крайт находится на дозорной площадке в западной части порта Каэр Трольде. Наш корабль пришвартован в непосредственной близости от нее, так что далеко бежать не придется.Ярл действительно знает, где Мышовур. Друид отправился к Лугосу Безумному в Каэр Мюр. Тот и так был сам не свой, когда трон Скеллиге достался ан Крайту, а стоило кораблям «черных» появиться у берегов архипелага, Лугос и вовсе словно с цепи сорвался. Вот Мышовур и поехал его урезонивать.
После окончания квестового разговора к ярлу можно будет обратиться еще раз и сообщить ему о том, что Цири нашлась. Это совершенно опционально, но, мне кажется, Краху было бы приятно услышать подобные новости.
2.1. Отправляемся в Каэр Мюр – резиденцию Лугоса Безумного. Это на юго-западе Ард Скеллиг. Мышовура мы застанем в дальней (северной) части крепости, беседующим с ярлом.
Похоже, Лугос намерен объединиться с нильфгаардцами и свергнуть короля/королеву из клана ан Крайт. И его не волнует, как это будет расценено другими ярлами. Подошедший Геральт тоже сможет вставить свои пять копеек в эти переговоры, но что бы он ни сказал, все равно все закончится схваткой. Хотя Друид и сам не дурак повоевать, но помощь ведьмака будет ему очень кстати. Наша задача – устроить в Каэр Мюр полную зачистку: примерно с десяток воинов 28 уровня во внутреннем (верхнем) дворе крепости и 3-5 человек на нижнем дворе.
После окончания сражения с Мышовуром можно будет поговорить. Если вы вдруг отстали от шустрого не по годам друида, отвлекшись, скажем, на лутосбор (а в Каэр Мюр есть чем поживиться), не волнуйтесь, далеко он не убежит. Он по-любому дождется Геральта у развилки северо-западнее деревни Гольмштейн. Когда ведьмак приблизится к нему, диалог начнется автоматически (далее см. п. 3).
Вариант 2. Линейка квестов клана ан Крайт завершена не была, и трон Скеллиге достался Сванриге из клана Тиршах
1.2. Отправляемся в Каэр Трольде. У входа в зал для пиров Геральт столкнется с Донаром ан Хиндаром, ярлом Хиндарсфьялля, сыплющим проклятия в адрес Бирны Бран и ее сына Сванриге – нового короля Скеллиге.- «Я ищу Мышовура» – он там, в зале, стоит поникший, словно выброшенная на берег рыба.
- «Что происходит?» – Бирна решила заключить мирный договор с нильфгаардцами, и сейчас в зале для пиров как раз происходит его подписание.
Похоже, визит на Скеллиге представителя империи Бирна организовала за спинами ярлов и при молчаливом согласии сына, который хоть и король, однако супротив своей матери слова сказать не смеет. Донар не мог смотреть на происходящий позор и потому решил удалиться. Другие ярлы остались. Мышовур тоже.
2.2. Войдя в зал для пиров, Геральт застанет Бирну беседующей с нильфгаардским послом от имени своего сына-короля в присутствии его самого, а также некоторых ярлов и иерофанта друидов. Пока королева-мать раздает обещания, ведьмак перекинется парой слов с Крахом ан Крайтом (в разговоре с ним можете выбрать любой вариант ответа, который вам понравится).
В завершение переговоров имперский эмиссар потребует от короля Сванриге лично подтвердить все то, что говорилось от его имени. И тут случится неожиданное. Безропотно молчавший до сего момента маменькин сынок вытащит топор и одним ударом положит конец и переговорам, и посланнику. Воодушевленные примером короля, ярлы выхватят оружие и с кличем «Тиршах» на устах ринутся на находящихся в зале нильфгаардских солдат (около десяти человек 19 и 29 уровня). Завяжется бой. Геральт стоять в стороне не станет и тоже поучаствует в заварушке. После окончания схватки Сванриге и ярлы отправятся готовить поход на «черных». Зал опустеет, и ведьмак с Мышовуром смогут спокойно поговорить.
3. Первым делом Геральт и Мышовур обсудят произошедшее в Каэр Мюр/Каэр Трольде. Затем у ведьмака появится возможность поинтересоваться, как обстоят дела у Керис и/или Хьялмара (опционально; ответ будет зависеть от того, кто стал королем Скеллиге), и, конечно же, расспросить друида насчет Солнечного камня. Оказывается, сам Мышовур ничего об этом артефакте не знает, но догадывается, кто может знать – скальд Эйвинд и Матиас Рыбьи жабры с напарником, ловцы жемчуга. Первый сейчас неподалеку от Аринбьорна, а вторые на одном из островов севернее него же. Прежде чем попрощаться Мышовур посоветует Геральту не соваться в эльфские руины за Солнечным камнем в одиночку, а прихватить с собой чародейку. Сдается ему, подземелья эти защищены магическими барьерами.
Эйвинд сразу предупредит нашего героя, что в данный момент он очень занят. Он надеется своими глазами увидеть легендарного белого кита, который, по его подсчетам, именно в этот день должен проплыть у берегов Скеллиге. Тем не менее высматривание морского гиганта не помешает Эйвинду продолжить болтать с визитером, ведь тот будет совершенно не прочь присоединиться к нему в ожидании кита (реплика: «Подожду его вместе с тобой»). При желании можно также поинтересоваться, что это за кит такой, и услышать в ответ одну из скеллигских легенд. Дабы не терять времени даром, Геральт примется расспрашивать скальда об эльфских руинах. В какой-то момент Эйвинд переведет взгляд с моря на ведьмака, и вот тут-то на поверхности и покажется белый кит. Игра даст нам совсем немного времени выбрать, как отреагировать на его появление, но чтобы мы ни предприняли, это никак не повлияет на последующие события.
Прежде чем указать местоположение эльфских руин, Эйвинд захочет узнать, зачем они понадобились его собеседнику. С выбором реплики игра заставит нас поторопиться.
- «Я пишу труд об эльфах под руководством Мышовура» – такой ответ насторожит скальда, ведь на самом деле друид никогда не интересовался эльфами холмов. Он сочтет, что заявившийся к нему подозрительный тип – расхититель гробниц, и наотрез откажется делиться информацией. На этом разговор завершится, и ведьмаку волей-неволей придется отправиться на поиски Матиаса Рыбьи жабры (см. п. 5).
- «Я собираю материал для приключенческого романа» – подобный ответ вполне удовлетворит скальда. Он любезно предложит собеседнику воспользоваться его переводом легенды о Гельване и Дилиан, а потом подробно расскажет, где искать Древнюю гробницу – к востоку от Каэр Трольде, причем попасть в нее можно только со стороны моря. На этом разговор завершится, и Геральт сможет со спокойной совестью вернуться к ожидающим его в гавани Каэр Трольде спутникам (см. п. 6). Разыскивать ловцов жемчуга ему, понятное дело, теперь никакой надобности нет. Хотя, если очень хочется, то можете все же к ним заглянуть (см. п. 5). Игра этому препятствовать не станет.
5. Матиаса и его напарника Геральт отыщет в подводной пещере у восточного побережья острова, расположенного южнее Эльдберга.
И застанет их ведьмак за несколько стрёмным, скажем так, занятием – обиранием трупов. Как бы наш герой ни отреагировал на их неожиданный улов, у него все равно будет возможность попенять ловцам за мародерство (опционально), а также расспросить про эльфские руины, куда, говорят, им так и не удалось добраться. Помявшись немного, Матиас расскажет про Древнюю гробницу к востоку от Каэр Трольде, попасть в которую можно только с моря.
Если в процессе разговора с ловцами Геральт предупредит их о возможном появлении чудовищ, то после его окончания ушлая парочка спокойно уйдет, а ведьмаку придется либо спасаться бегством, либо разбираться с несколькими утопцами 29 уровня. Если же наш герой не станет упоминать о страховидлах, то утопцев вылезет вдвое больше, и Матиас с товарищем помогут Белому Волку их ушатать.
Если к этому времени Геральт еще не успел переговорить с Эйвиндом, то теперь в этом нет никакой необходимости. Благодаря Матиасу, у него есть вся нужная информация, и он может смело возвращаться в гавань Каэр Трольде к своим спутникам (см. п. 6). Хотя, если очень хочется, то можете все же навестить скальда (см. п. 4). Игра этому препятствовать не станет.
6. Итак, где искать Солнечный камень Геральт знает. Самое время обсудить это с Йеннифэр. Он найдет ее на причале в порту Каэр Трольде, возле корабля, на котором они приплыли.
При разговоре будут также присутствовать Цири и Филиппа Эйльхарт (см. выше п. 3 основного квеста «Последние приготовления»), и именно последняя вызовется сопровождать нашего героя в его блужданиях по эльфским руинам. Условившись встретиться с ведьмаком у входа в катакомбы, она откроет портал и исчезнет. Геральту же придется добираться до Древней гробницы на северном побережье Ард Скеллиг либо по морю в лодке (хотя бы одну вы точно найдете поблизости в порту), либо посредством быстрого перемещения (если вам однажды уже довелось побывать там).
7. Как только Геральт приблизится к Филиппе, ожидающей его у входа в эльфские подземелья, чародейка произнесет заклинание, и иллюзия, маскирующая проход внутрь, рассеется. А пока она будет колдовать, ведьмак позволит себе парочку едких замечаний по поводу ее утраченного зрения.
Миновав коридор и небольшой зал, Геральт и Филиппа попадут в довольно-таки обширную пещеру с каменной статуей и Местом силы, патрулируемую утопцами и сиреной 29 уровня. Чарующее пение последней вы услышите еще до того, как войдете туда. Монстров, понятное дело, в расход, а с Местом силы вы и так знаете, что делать.
За статуей начинается лестница, ведущая вглубь руин. Проблема в том, что от времени часть ее обвалилась, образовав провал, который не обойти и не перепрыгнуть. На счастье, у вас есть с собой чародейка. Филиппа кастанет заклинание левитации, и обрушившиеся фрагменты лестницы воспарят над пропастью наподобие моста. Можно продолжать путь.
После лестницы по квесту следует повернуть направо. Однако если в данжах вас интересуют не только квестовые объекты, но и лут, смело поворачивайте налево – Филиппа терпеливо дождется вашего возвращения.
Чародейка надрежет себе ладонь, дотронется окровавленной рукой до холодного камня, и ворота распахнутся, пропуская наших героев дальше. Но не успеют они переступить порог очередной залы, как госпоже Эйльхарт приспичит поговорить о политике. Властолюбивая магичка спит и видит себя на месте советницы молодой нильфгаардской императрицы – Цири. Однако есть небольшая проблемка – Йеннифэр, имеющая, судя по всему, огромное влияние на императора нынешнего. Геральт без оптимизма отнесется к политическим амбициям спутницы, посоветует ей самой улаживать с Йен все имеющиеся между ними разногласия, а от Цири и вовсе держаться подальше. Но Филиппе, как известно, никто не указ, тем не менее она не станет продолжать этот разговор, а предложит двигаться вперед.
9. Следующая пещера окажется не в пример больше предыдущих. Уже с порога Филиппа почувствует наполняющую ее магию. Она прочтет заклинание и запустит в висящий под потолком шар магический заряд. Шар озарится светом, осветит пещеру и находящиеся в ней зеркала. Похоже, Солнечный камень спрятан где-то здесь. Нужно лишь правильно настроить лучи, отражаемые зеркалами, и этим, как вы прекрасно понимаете, должен заняться Геральт. Всего в пещере три зеркала. Чтобы эльфская система активировалась и отдала Солнечный камень, надлежит каждое из них повернуть один раз. Зеркала 2 и 3 (см. скриншот ниже) охраняются духами 28 уровня, по одному у каждого зеркала.
Как только система сработает, Филиппа воскликнет: «Вот он!», а светящийся шар под потолком погаснет. Самое время переговорить с чародейкой. Заметив приближающегося Геральта, она схватит Солнечный камень и вновь заведет разговор о будущем, о ее будущем. Что бы Геральт ей ни сказал в ответ, Филиппа в любом случае озвучит свои намерения – стать советницей при Эмгыре, а потом и при его дочери-императирице. И всем будет лучше, если ведьмак, покончив с Дикой Охотой, заберет Йеннифэр и увезет ее куда-нибудь подальше.
Выговорившись, чародейка все же отдаст Геральту Солнечный камень, выслушает его ответ, обернется совой и упорхнет прочь. На этом квест завершится.
Выбираться из подземелий и добираться до корабля в порту Каэр Трольде нашему герою придется, как всегда, своим ходом. Если планируете возвращаться не той же дорогой, которой пришли, а продолжить осматривать подземелья на предмет лута, будьте готовы к встрече с духами 31 уровня.
ДИТЯ СТАРШЕЙ КРОВИ
Рекомендуемый уровень: 31
Данный квест активируется автоматически после того, как Йеннифэр и Цири расскажут Геральту о лаборатории Аваллак'ха (см. п. 3 основного квеста «Последние приготовления»). Для его выполнения нам придется отправиться на небольшой островок Пали-Гап, расположенный между Спикероогом и Ундвиком.
КАРТА ЛАБОРАТОРИИ АВАЛЛАК'ХА
Йеннифэр и Цири будут ждать нас внутри, в первой зале, у двери, которую им так пока и не удалось отпереть. По словам Йен, проход во внутреннюю часть катакомб защищен мощной магической блокадой (1). Попытка снять ее заклинанием, предпринятая чародейкой, разбудит одного из големов, стоящих тут же, в первой зале. Усмирять бдительного стража (противник 29 уровня) придется Геральту. Цири тоже побегает вокруг него с мечиком, но толку от девушки будет немного. Как только голем падет, магическая блокада исчезнет, и дверь во внутренние помещения отворится.
Короткий коридор приведет нашу троицу в весьма уютно обставленную пещерку, совсем не похожую на лабораторию. Запустится небольшой ролик. Геральт обратит внимание на разбросанные по одной из лавок рисунки молодой женщины, очень уж похожей на Цири. После этого игра вернет нам управление героем и предложит, включив ведьмачье чутье, как следует все тут осмотреть.
2. (опционально) На столике правее лавки с рисунками Геральт заметит сладости (2). Хм, а ведь раньше он вроде не замечал за Аваллак'хом особой любви к печенькам и конфеткам. В противоположном конце того же помещения есть стол (3), заставленный ретортами и прочим алхимическим оборудованием. Если ведьмак сам не обратит на него внимания, Йеннифэр поможет ему это сделать. Нажав кнопочку «Осмотреть», высветившуюся над столом, вы запустите небольшой ролик с диалогом. Чародейка готова поклясться, что кто-то был здесь буквально минуту назад.
- «Аваллак'х на корабле. Точно» – Геральт не сомневается, что эльф сейчас на корабле, и потому паранойю Йен он, ну, никак не разделяет.
- «Может, у него есть помощник?» – Йеннифэр так не думает.
Принюхавшись, ведьмак ощутит запах трав и дистиллята, но ничего криминального и опасного в этом не увидит. Еще одну странную находку он обнаружит на столике неподалеку от столика со сладостями – щетку для волос (4). Ну, прямо не лаборатория, а спальня какая-то!
3. Идем дальше. Спускаемся по лестнице и попадаем в еще один зал. Там наших героев поджидает самый настоящий сюрприз – полное генеалогическое древо носителей гена Старшей Крови (5), начиная от Лары Доррен и заканчивая Цири. Похоже, Аваллак'х исследовал все ветви, даже те, которые чародей Северных Королевств считали исчезнувшими.
- «Он их только исследовал?» (опционально) – по мнению Йен, сейчас уже вряд ли удастся узнать, какую именно роль в генных мутациях играли эльфы.
- «Хватит» – возможно, записи Аваллак'ха смогли бы многое объяснить, но Геральт откажется копаться в них, и Цири его в этом поддержит. Оставшись в меньшинстве, Йен не рискнет одна рыться в бумагах эльфского знающего.
- «Посмотрим заметки Аваллак'ха» – такое Йеннифэр не нужно повторять дважды. От содержания этих заметок у чародейки глаза на лоб полезут. Оказывается, Аваллак'х более двухсот лет не просто изучал ген Лары, а пытался получить комбинацию генов, как у Цири, только полностью исключив человеческую линию. Однако все его опыты были неудачными. Так что Цири, хочет она того или нет, уникальна.
Под фреской с генеалогическим древом тянется ряд скамеек с зажженными свечами. На углу крайней правой скамейки лежит занятный документ – «Заметки о смерти Оберона», этакая краткая исповедь Аваллак'ха относительно его планов на Цири. Квестовой нагрузки они не несут, но для понимания мотивов себе-на-уме-эльфа с ними имеет смысл ознакомиться.
В противоположном от генеалогического древа конце зала есть дверь. Если ваш ведьмак не направится туда сам, ему на эту дверь укажет Йен. Ей кажется, что за дверью кто-то есть. По пути к двери можно еще осмотреть (опционально) туалетный столик (6), стоящий напротив нее – обычный туалетный столик, с флаконом духов и зеркалом. Ничего примечательного.
4. Отворив дверь, о которой совсем недавно говорила Йен, чародейка и ведьмак попадут в самую настоящую спальню (7) и застанут там миловидную эльфку – по-видимому, пассию Аваллак'ха. Возмущенная столь бесцеремонным вторжением, она попросит незваных гостей пойти прочь. Возможно, на этом общение наших героев с эльфкой бы и завершилось, не появись вдруг в комнате Цири. При виде девушки, с которой она, кстати, виделась раньше в Тир на Лиа, остроухая профурсетка как с цепи сорвется и наговорит ей тонну всяких обидностей и гадостей. Попытки Геральта урезонить хамку (можете выбирать любые реплики из предложенных – они ни на что не повлияют) ни к чему не приведут.
По словам эльфки, Аваллак'х много рассказывал ей о Цири, но она все равно не понимает, как он смог разглядеть в ней черты Лары – это же как пить воду из грязной лужи. Хотя, наверное, подобный самообман облегчает ему выполнение задания, ведь он связался с Цири отнюдь не из-за удовольствия. Да от одного ее вида становится нехорошо. Она же даже не человек, а полукровка-выродок, и тот факт, что эльфы вынуждены ее использовать, уже унизителен. Утешает лишь то, что когда она сделает свое дело, Аваллак'х, наконец, избавится от нее.
Закончив свою тираду, эльфка покинет спальню. Цири тоже не станет там задерживаться. Обида и ярость буквально душат ее. С каким бы удовольствием она разнесла эту гребаную лабораторию в щепки, если бы могла управлять своими разрушительными способностями.
Внимание! То, как Геральт отреагирует на высказанное Цири желание разгромить тут все, отразится на концовке игры. Время, отведенное на выбор реплики, ограничено. Принимать решение придется быстро. |
- «Успокойся» – Геральт попытается убедить Цири, что от доставшегося ей гена Старшей Крови никуда не деться. Хочет она того или нет, но она унаследовала талант и силу Лары Доррен. Он возьмет со стола ожерелье Лары и наденет его Цири. Расстроенная и подавленная, девушка нехотя примет подарок, а затем поспешит покинуть лабораторию. +1 балл в пользу концовки «Цири мертва?»
- «А ты попробуй» – вместе ведьмак и его воспитанница устроят в лаборатории душевный погром: перевернут вверх дном мебель, скинут на пол записи и книги, побьют посуду и прочую утварь... Йен тоже поучаствует в этом акте здорового вандализма. Довольная содеянным, Цири покинет логово Аваллак'ха с улыбкой на устах. +1 балл в пользу концовок «Цири-ведьмачка» и «Цири-императрица».
Интересно. Прежде чем последовать за дамами на выход, Геральт может вернуться в спальню и забрать оттуда со столика занятную книжицу – «Сказки и предания о людях». Квестовой нагрузки она не несет, но является любопытным образчиком того, как высококультурные, в кавычках, эльфы демонизируют людей. |
Внимание! То, как Геральт отреагирует на просьбу Цири, отразится на концовке игры. Время, отведенное на выбор реплики, ограничено, поэтому принимать решение придется быстро. |
- «Я пойду с тобой» – Цири будет благодарна Геральту за поддержку и попросит Йеннифэр открыть портал на Хиндарсфьялль. Отправиться туда вместе с Цири или присоединиться к ней позже – решайте сами. Как только решение будет принято, текущий квест завершится, и начнется основной квест «Могила Скьялля» (см. ниже), а в перечень задач основного квеста «Подготовка к битве» (см. выше) добавится еще один пункт – «Помочь Цири справиться с прошлым». В итоге, +1 балл в пользу концовок «Цири-ведьмачка» и «Цири-императрица».
- «У нас нет времени» – подобный ответ буквально выведет девушку из себя. Геральт, видя ее реакцию, и сам расстроится. Йен попытается поговорить с Цири, успокоить, но та будет слишком сердита на всех и каждого, чтобы кого бы то ни было слушать. После небольшой перепалки, Йеннифэр откроет портал и вместе с Цири отправится на корабль. Геральт останется на острове в одиночестве. На этом текущий квест завершится. К сожалению, +1 балл в пользу концовки «Цири мертва?»
МОГИЛА СКЬЯЛЛЯ
Рекомендуемый уровень: 28
Данный квест начнется автоматически после окончания основного квеста «Дитя Старшей крови» (см. выше) при условии, что Геральт согласился побывать на могиле Скьялля вместе с Цири. По сути, весь квест – это одна большая катсцена, в ходе которой нам позволено будет лишь пару раз выбрать одну из двух реплик в диалогах. Но даже с этими выборами можно особо не заморачиваться, поскольку они ни на что не повлияют.
1. Автоматически (если вы ранее решили отправиться на Хиндарсфьялль в компании Цири) или своим ходом (если вы пообещали девушке присоединиться к ней позже) добираемся до дорожного указателя «Кладбище у Лофотена». Во втором случае Цири будет ждать нас напротив указателя, у ворот погоста. Поговорите с ней, и квест продолжится.
Перекинувшись с Геральтом парой фраз (можете ответить так, как вам больше нравится), Цири примется осматривать имена на надгробиях в надежде найти место последнего упокоения Скьялля и, естественно, не найдет его. Ведь мы помним, что односельчане сочли парня трусом и прокляли его (см. основной квест акта I «Безымянный»). Если предположить, что лофотенцы вряд ли бросили его тело гнить в священной роще, то где еще оно может быть? В яме для павшего скота, решит Цири, и окажется права.
Скьялля наши герои похоронят вне деревенского кладбища, у обрыва, откуда открывается прекрасный вид на море. Когда тело уже будет предано земле, до скорбящих у свежей могилы Геральта и Цири докопаются трое островитян. Местные будут до глубины души возмущены теми почестями, которые чужаки воздают презренному трусу. Неважно, как Геральт отреагирует на слова лофотенцев, Цири все равно не сдержится и с размаха заедет одному из них по морде, пообещав разобраться с каждым, кто хоть пальцем тронет могилу. В ответ островитяне ее заверят, что кем бы ни был Скьялль при жизни, трусом или героем, его покой никто не отважится нарушить, ибо осквернение захоронений – еще более тяжкий грех, нежели бегство с поля боя. Услышав это, девушка отправится прочь от могилы, Геральт последует за ней. По дороге они немного поговорят, а потом игра предложит выбрать: вернуться на корабль, пришвартованный в порту Каэр Трольде, вместе с Цири или отпустить ее одну, а самим пока заняться другими делами. Как только решение будет принято, квест завершится.
ПО ТОНКОМУ ЛЬДУ
Рекомендуемый уровень: 30
Данный квест начнется автоматически после окончания основного квеста «Подготовка к битве».
1. На корабле в компании Аваллак'ха и чародеек или в одиночку своим ходом добираемся до Набережной марлинов на Ундвике, а оказавшись там, сразу же попадаем на военный совет, устроенный эльфом. Аваллак'х ознакомит всех присутствующих с планом действий и объяснит чародейкам их задачу – после активации Солнечного камня и появления Нагльфара они должны будут помешать Эредину снова улизнуть в мир Aen Elle. Тем временем имперский флот перекроет Дикой Охоте выход в открытое море, а седьмой пехотный полк армии Нильфгаарда пойдет на абордаж. Геральт присоединится к нему.
- «Император не жалеет средств...» – ради сражения с Дикой Охотой Эмгыр остановил наступление на Скеллиге. Хотя, конечно, он делает это небескорыстно.
- «Что ты будешь делать?» – Аваллак'х будет ждать в резерве и, если что-то пойдет не так, среагирует. Ну, прям как генерал, который отдает приказы войскам с холма. (Ага, Геральт тоже умеет в сарказм.)
Выслушав указания знающего, магички покинут шатер, где проходил совет, и отправятся на скалы, откуда будут творить свои заклинания во время боя.
2. После ухода чародеек Цири, Геральт и Аваллак'х останутся втроем. Ведьмак поинтересуется, какую роль в предстоящем сражении эльф отвел Цирилле. Да, собственно говоря, никакую. Задача девушки – находиться от происходящего на безопасном расстоянии и ни во что не вмешиваться.
- «Разумно» – Цири, ясен пень, подобный расклад совершенно не устраивает. А еще ее возмущает, что Геральт, как и Аваллак'х, не воспринимает ее всерьез.
- «Я так понимаю, это не Цири придумала?» – конечно же, нет. Она хотела бы пойти с Геральтом, но Аваллак'х категорически против. Если Геральт выскажет свое несогласие с таким решением, Аваллак'х напомнит, что только он может активировать Солнечный камень, и делать он это будет исключительно на своих условиях.
В общем, как бы Геральт ни отреагировал на эту ситуацию, он ее не изменит. Рассерженная Цири отправится бродить по берегу. Аваллак'х попросит ведьмака найти его на пристани, когда тот будет готов начинать, и тоже покинет шатер. В итоге, наш герой останется один.
- Если Геральт связал свою судьбу с Йеннифэр, она придет навестить его перед предстоящим сражением и попросит, когда все закончится, уехать с ней куда-нибудь далеко-далеко, где нет ни интриг, ни политики, где будут только он и она.
- Если Геральт связал свою судьбу с Трисс, она придет навестить его перед предстоящим сражением. Чародейка попросит обнять ее и сказать ей что-нибудь. В ответ Геральт либо примется мечтать об их будущей жизни в Ковире (реплика: «Не могу дождаться, когда мы, наконец, поедем в Ковир»), либо просто начнет нести всякую романтическую милоту (реплика: «А ты знаешь, что недалеко отсюда есть маяк?»).
- Если Геральт пытался ухлестывать сразу за обеими дамами или вообще не проявил интереса ни к одной из них, навещать перед битвой его будет некому. Увы.
Интересно. Покинув шатер, Цири отправится к юго-востоку от Набережной марлинов, чтобы уединиться и поупражняться в использовании силы. Если Геральт не побежит к Аваллак'ху сразу после окончания совета, а позволит себе немного погулять в окрестностях прибрежной ундвикской деревеньки, то он сможет понаблюдать за тренировками девушки и при желании переброситься с ней парой слов (доступны только обычные стандартные реплики).
«Ведьмак 3». Прохождение. Акт III. Часть 2: Победа над Дикой Охотой «Ведьмак 3». Прохождение. Акт III. Часть 2: Победа над Дикой ОхотойПомимо тренировок Цири, перед финальной битвой Геральт может также поглазеть на вываливающихся из порталов воинов и гончих Дикой Охоты 29 и 25 уровня соответственно. Пытаться разобраться с ними – бессмысленное и бесполезное занятие, поскольку респавнятся эти ребятки бесконечно, а лута с них вообще никакого не дропается. Однако если вам все равно интересно на них взглянуть, ищите их на островах за нильфгаардскими кораблями. «Ведьмак 3». Прохождение. Акт III. Часть 2: Победа над Дикой Охотой «Ведьмак 3». Прохождение. Акт III. Часть 2: Победа над Дикой ОхотойСкриншот предоставлен Enchantress
|
Внимание! Прежде чем идти к Аваллак'ху, подумайте, все ли у вас готово. Если вам нужно наварить зелий, скрафтить мечи и шмот покруче, очистить Инвентарь от мусора или довыполнить побочные квесты третьего акта, сделайте это непременно ДО разговора с эльфом. После того, как Геральт скажет, что можно начинать, практически ничего из перечисленного сделать будет уже нельзя. Впереди вас ожидают перманентные сражения в замкнутых локациях, покинуть которые невозможно от слова «совсем». |
Знающий, не без помощи Цири, активирует Солнечный камень, Дикая Охота ответит на призыв, и чародейки Ложи начнут творить свою магию. Цири на берегу и Геральт на борту нильфгаардского корабля с нетерпением будут ожидать появления воинства Эредина, как вдруг произойдет непредвиденное. Море буквально на глазах покроется ледяной коркой с торосами, сделав использование флота бесполезным. Нильфгаардцы под предводительством Геральта покинут судно и отправятся искать Нагльфар пешком. Аваллак'х, почуяв неладное, предложит бежать, но Цири не позволит ему праздновать труса. Не в этот раз. Поняв, что девушке проще отдаться, чем отговорить, эльф не станет ее удерживать. Напротив, он подскажет, что надо делать: уничтожить посох, наложивший ледяное заклятие. Однако ограничиваться посохом Цири не намерена. Готовая ринуться в бой, она телепортируется ближе к Нагльфару, в самое сердце ледяных торосов.
Играем за Цири. Наша задача пробиться по коридору, образованному торосами, к обладателю магического посоха – Карантиру. По пути периодически будут попадаться гончие (25 уровень) и воины Дикой Охоты (29 уровень). Появляться враги будут волнами. Выпиливать мобов или нет – на ваше усмотрение. Респавн их бесконечен, и потому перебить всех – непосильная задача. По той же причине нет никакого смысла поворачивать назад, надеясь добить оставшихся за спиной недругов. Если решите повоевать, то не забывайте про блинкование и заряженные атаки, а если решите не отвлекаться на пушечное мясо, то и в этом случае блинкование будет в тему. Главное – добраться до внушительных размеров ледяной арены у борта Нагльфара и сразиться с Карантиром.
Карантир, как и Цири, запросто телепортируется в пространстве, поэтому гоняться за ним бегом по арене – не совсем хорошая идея. Вместо этого используйте заряженные атаки, но следите, чтобы в процессе накопления заряда оппонент не телепортнулся вам за спину. Когда Цири снесет магу Охоты примерно треть жизни, запустится катсцена. После нескольких неудачных попыток девушка умудрится-таки достать Карантира мечом, пустить ему кровь и даже выбить из рук посох. Посох он еще успеет поднять, а вот уберечь его навершие от стремительной атаки противницы – нет.
Проткнутое клинком магическое навершие взорвется и оглушит Цири. Карантир попытается схватить девушку, но в последний момент та телепортнется за пределы его досягаемости. Преследовать же ее у навигатора возможности не будет. С уничтожением навершия посоха, магия Дикой Охоты начнет слабеть, Геральт, до сего момента скованный льдом, оттает и явится по душу Карантира.
4. Играем за Геральта. Несмотря на то, что утраченное в бою с Цири здоровье у Карантира не восстановится, воевать с ним ведьмаком несколько сложнее, чем девушкой, хотя бы потому, что против него маг Дикой Охоты будет использовать более разнообразный арсенал средств нападения и защиты.
- Во-первых, он постарается держать нашего героя на расстоянии и будет телепортироваться в противоположный конец арены всякий раз, как тот приблизится к нему. Один-два быстрых удара или один сильный – это все, что вы успеете нанести Карантиру прежде, чем он снова удалится от вас, поэтому не забывайте про Гром, увеличивающий наносимый урон. Отследить местоположение телепортировавшегося подальше от вас Карантира можно по мини-карте.
- Во-вторых, оказавшись на значительном расстоянии от Геральта, Карантир будет покрывать свою броню ледяной коркой, увеличивая тем самым ее защитные характеристики (способность, свойственная всем боссам Дикой Охоты). Против такой доп. защиты хорошо заедет Игни.
- В-третьих, периодически Карантир будет пуляться в Геральта ледяными зарядами, то серией из трех, следующих один за другим, то сразу пятью одновременно. Пытайтесь уходить от них перекатами или же используйте Квен, обычный против пяти одновременных зарядов и альтернативный против серии. Хорошим дополнением к Квену станет Неясыть. Если все же заряды вас накроют и причинят вред здоровью разной степени тяжести, то Ласточка и Зелье Раффара Белого вам в помощь.
- В-четвертых, пару раз за бой, когда уровень здоровья мага Дикой Охоты уполовинится, а потом упадет до отметки в 15-20%, он призовет элементалей льда 30 уровня – по две морды за раз. Непременно выпиливать их нет необходимости. Они даже могут оказаться полезными при определенной сноровке – послужить своеобразным щитом от ледяных зарядов. Кроме того, в момент призыва элементалей Карантир уязвим. Этой возможностью нанести ему дополнительный урон грех не воспользоваться. Супротив элементалей, тоже обладающих определенной спецатакой, вполне сгодятся двемеритовые бомбы, а также масло против магических тварей.
Как только Геральт снесет Карантиру всю полоску здоровья, запустится катсцена. Ведьмак проткнет противника мечом и с наслаждением, медленно, смакуя момент, повернет клинок в ране. Умирая, навигатор попытается забрать нашего героя с собой в могилу. Он телепортируется вместе с ним под воду. С трудом освободившись от цепкой хватки мертвеца, Геральт начнет всплывать, и тут игра вернет нам управление протагонистом. До поверхности далековато, воздуха не так уж и много, поэтому двигаемся вверх, ни на что не отвлекаясь. Промедление загрузке из последнего сейва подобно.
Когда до поверхности будет рукой подать, снова запустится ролик. Выбравшись из воды на лед, Геральт заметит Цири у самого борта Нагльфара. Она и на ногах-то толком не стоит, а к ней уже спешат воины Эредина. Еще чуть-чуть и... Внезапно появившийся драккар отрежет их от девушки. Цири после этого снова куда-то телепортируется, а в бой с Дикой Охотой вступят островитяне со Скеллиге.
5. Вернув себе управление Геральтом, первым делом сохраняемся и запускаем режим медитации для пополнения запаса зелий, а уже затем только начинаем бежать к Нагльфару. Встречающихся по дороге воинов и гончих Охоты можно смело игнорировать. Они и так связаны боем с островитянами, им, по большому счету, не до ведьмака. Кстати, выступить против Эредина отважился не только клан ан Крайт, но и клан Броквар со Спикероога под предводительством ярла Удальрика. Он будет среди первой группы скеллигцев, которых ведьмак встретит на своем пути.
Добравшись до Нагльфара, ведьмак станет свидетелем гибели Краха ан Крайта. К сожалению, он не успеет спасти друга, зато сумеет отомстить за его смерть прямо тут же, не откладывая дело в долгий ящик. Как вы поняли, нас ожидает схватка с Эредином.
6. Бой с Эредином протекает в три этапа. Начинается он на капитанском мостике Нагльфара и продолжается там до тех пор, пока король Дикой Охоты не потеряет около 20% здоровья. Эредин хороший фехтовальщик и ловко парирует удары и знаки (направленный Игни, например), поэтому старайтесь не атаковать в лоб, а заходить со спины финтами и перекатами. Не лишней также будет Пурга, возможно, в комбинации с Ирденом. Бьет эльф сильно и больно, поэтому пусть у вас под рукой будет стандартный набор эликсиров, восстанавливающих/повышающих жизнеспособность и энергию ведьмака: Ласточка, Зелье Раффара Белого, Полнолуние, Неясыть. И не забывайте про Квен. Учитывая скорость атак Эредина, пытаться нанести ему тяжелый удар – неудачная идея. Пока Геральт замахивается, он рискует пропустить солидную порцию свистулей от противника. Гораздо безопаснее и эффективнее будет сделать ставку на одиночные быстрые удары, парирование и, конечно же, перекаты. Периодически Эредин будет проводить особо сильную атаку, которую не получится ни заблокировать, ни парировать. От нее можно только либо увернуться, либо прикрыться Квеном. Она начинается с того, что король Охоты поднимает меч над головой обеими руками. И как Имлерих и Карантир, Эредин покрывает свою броню защитной ледяной коркой при каждой телепортации. Удаляется сия корка Игни, это вы уже и так знаете.
7. Лишившись 20% здоровья, Эредин откроет портал, буквально за шкирку втащит в него Геральта и следом прыгнет сам. Противники окажутся на небольшом плато к северо-западу от Набережной марлинов. Начнется второй этап сражения, и, помимо меча, Эредин примется активно юзать в бою магию.
- Во-первых, эльф будет стараться телепортнуться ведьмаку за спину. Если это случится, уходите от него перекатом, отскока может оказаться недостаточно, чтобы увернуться от его меча.
- Во-вторых, периодически он будет сотрясать землю, предварительно телепортнувшись подальше от Геральта. Ударные волны Эредин запускает сериями: сперва одну, потом три, следующие друг за другом, затем пять. Прервать эту спецатаку можно, нанеся ему урон. Для этого старайтесь побыстрее сократить расстояние до противника после его телепортации.
- В-третьих, Эредин начнет периодически сбрасывать на Геральта начиненные льдом снаряды. Место, куда спустя несколько секунд упадет снаряд, подсвечивается белым. Если ведьмак не сумеет от него увернуться, он будет на время заморожен, потеряет способность быстро двигаться и, вероятнее всего, пропустит сколько-то болезненных ударов от противника. В то же время при должной сноровке можно попытаться обратить магию Эредина против него самого – постоять рядышком, пока тот кастует заклинание, а потом откатиться в сторону и понаблюдать, как снаряд накроет наколдовавшего его.
- В-четвертых, противник может кастовать магические сферы под ногами ведьмака, которые, взрываясь, будут замораживать его и лишать способности быстро двигаться. Чтобы избежать подобных повреждений, не стойте на месте, двигайтесь, лучше всего перекатами и по направлению к Эредину. Получение урона во время кастования прервет магическую атаку и заставит эльфа вернуться к обычному мечному бою.
После потери 2/3 здоровья Эредин начнет сражаться еще агрессивнее. Вы же старайтесь соблюдать спокойствие и ни в коем случае не пытайтесь форсировать события. Избегайте получения урона и не прибегайте к закликиванию.
8. Когда здоровье Эредина будет почти на нуле, он откроет портал обратно на Нагльфар. Как можно быстрее доберитесь до портала, чтобы не попасть под ледяные снаряды, пройдите сквозь него и в итоге добейте противника. Третий этап, по сути, самый быстротечный – для победы достаточно будет одного-двух ударов. В завершение сражения запустится ролик. Геральт острием меча лишит Эредина глаза и сорвет с него железную маску. Следующий удар ведьмачьего клинка станет для короля Дикой Охоты последним. Умирая, он сообщит Геральту, что Аваллак'х обманул их обоих и, пока они бились, похитил Цири.
После гибели Эредина палуба Нагльфара начнет заполняться гончими Дикой Охоты. От неизбежного, казалось бы, боя с этими тварями Геральта спасет Йеннифэр. Она телепортируется на корабль и заберет оттуда ведьмака на берег Ундвика. На этом текущий квест завершится, в Инвентарь добавятся серебряный меч Гав'кар и малый глиф Аарда, после чего запустится основной квест «Tedd Deireadh, Час Конца».
TEDD DEIREADH, ЧАС КОНЦА
Рекомендуемый уровень: 30
Данный квест начнется автоматически после окончания основного квеста «По тонкому льду».
1. Первый вопрос, который Геральт задаст Йен, когда они выйдут из портала: «Где Цири?». Однако чародейка не в курсе. Она была уверена, что девушка с ведьмаком. Впрочем, немая сцена замешательства долго не продлится. Звук взрыва заставит Геральта и Йен обратить внимание на Тор Гвалх'ка (Башню Соколицы). Увиденное их совершенно не обрадует. Похоже, врата между мирами открылись, и они начали проникать друг в друга. Йеннифэр предложит поскорее добраться до башни и остановить Аваллак'ха, пока не стало слишком поздно. При желании можете поинтересоваться у магички, чего стоит ожидать там (реплика: «Чего нам ждать?»).
3. А дальше будет еще интереснее. По всему острову станут открываться порталы, и оттуда валом повалят всевозможные монстры: циклопы, великаны, главоглазы, василиски, элементали. Нет смысла на них отвлекаться. Просто скачите за Йен, не теряя ее из виду. В какой-то момент чародейка спешится, Геральт последует ее примеру – по узкой тропе с уступами лошади не пройдут. И тут так некстати начнется снежный буран, вымораживающий все живое. Йен скастует защитный купол, так что постарайтесь держаться подле нее, иначе рискуете замерзнуть до смерти. По дороге к башне вам встретится парочка гончих Дикой Охоты (27 уровень). Чародейка и сама с ними прекрасно справится, но коли ведьмак решит ей помочь, дама возражать не будет.
Их совместная пробежка завершится у магического барьера, которым Аваллак'х окружил башню. Разрушить этот барьер Йеннифэр не под силу. Она лишь может проделать в нем брешь на очень короткое время, но его должно хватить, чтобы Геральт успел проникнуть внутрь барьера. Сама же Йен останется снаружи. Ведьмак вынужден согласиться с этим планом, ибо иного выбора у него все равно нет.
4. Проникнув за барьер, продолжайте бежать к башне. Вы застанете Аваллак'ха творящим какое-то мощное заклинание. При приближении к нему катсцена с диалогом начнется автоматически.
Геральт вызовет эльфа на бой, но тот откажется драться. Можете отреагировать на его поступок, как вам больше нравится, но сделать это придется быстро. По словам знающего, он не враг ведьмаку, он просто помогает Цири. И тут появится сама Цири. Девушка подтвердит, что это она попросила Аваллак'ха активировать башню. Она твердо намерена одолеть Белый Хлад, ведь только Старшей крови это под силу. В независимости от того, какие реплики вы выберите в разговоре с ней, Цири все равно войдет в башню, дабы исполнить свое Предназначение.
5. Оказавшись в окружении снега и льдов, она на минуту остановится. Перед ее внутренним взором пронесутся моменты из недавнего прошлого, за которые она искренне благодарна Геральту – моменты третьего акта игры, связанные с положительными выборами. Если таковых наберется три и более, вас ожидает концовка «Цири-ведьмачка» либо «Цири-императрица», если два и менее – концовка «Цири мертва?» Постояв немного, девушка двинется дальше. Вскоре неистовая метель скроет ее от наших глаз. Тем временем на Ундвике портал в башне Тор Гвалх'ка, ведущий в иные миры, закроется, и катаклизм, накрывший остров, прекратится. На этом квест «Tedd Deireadh, Час Конца» завершится, и начнется эпилог – один из трех вариантов квеста «Что-то кончается, что-то начинается...» (см. Путеводитель по концовкам).
Благодарности. Спасибо Dobbel за то, что подсказал, где можно найти Цири перед началом финальной битвы с Дикой Охотой, и Enchantress за обнаружение прибывающих через порталы воинов Эредина (квест «По тонкому льду»). Lady_Beatrice за уточнение к квесту «Veni Vidi Vigo», а также VodkodaV, Draudem и Enchantress за уточнение к квесту «Солнечный камень».