Менеджер по связям с общественностью компании The Creative Assembly, Крейг Лейкок, согласился ответить на некоторые вопросы, касательно нового проекта серии Total War - Shogun 2.
Shogun 2: Total War - Интервью с Крейгом Лэйкоком
Shogun 2: Total War - Интервью с Крейгом Лэйкоком
Многим могло показаться, что после релиза Empire: TW и Napoleon: TW, Total War серия отправится покорять всё более близкие к нам исторические периоды. Какие варианты вы успели пересмотреть, прежде чем остановились на возвращении в Феодальную Японию?
Крейг: У нас есть великое множество планов насчёт разных исторических периодов, которые мы могли бы посетить. В нашей команде часто находится пара человек, приводящих очень убедительные аргументы в пользу достаточно специфических и своеобразных проектов. Вместе с Shogun 2 мы возвращаемся к истокам. Мы очень сильно спрогрессировали за последние 10 лет, почему бы не вернутся к тому, с чего всё начиналось? Мы сможем воплотить в жизнь всё, что хотели сделать десять лет назад. Мы обдумываем возможность возвращения к другим нашим играм. Также мы уделяем внимание некоторым действительно необычным вещам, например, технологиям будущего и т.д. Мы всегда рассматриваем сразу несколько разных временных отрезков. Если это будет хорошо работать, и кто-то приведёт весомые аргументы в пользу проекта, то мы осуществим эту задумку.
Shogun 2: Total War - Интервью с Крейгом Лэйкоком
Shogun 2: Total War - Интервью с Крейгом Лэйкоком
Было упомянуто, что Shogun 2 – это проект с доминированием искусства. Как так получилось, что искусство стало главным в игре?
Крейг: Искусство сопровождает нас на протяжении всей игры. В качестве примера можно привести карту кампании, выполненную в 2D и 3D. Мы хотели сделать из карты настоящее художественное творение. Кто-т просто взял и объединил 2D и 3D вместе. Мы не были уверены, будет ли это хорошо смотреться в игре. Но мы всё же позволили команде дизайнеров испытать эту задумку. Даже на первых парах такое сочетание смотрелось очень неплохо, поэтому мы оставили его в игре. Я считаю, что игра, повествующая о такой грандиозной эпохе, по умолчанию должна опираться на искусство. Например, смена сезонов, которая всегда изображается очень живописно. Это даже хорошо, когда вы рассматриваете проект, как некое произведение искусства. Думаю, что Shogun 2 - самая красочная игра, которую мы когда-либо создавали.
Shogun 2: Total War - Интервью с Крейгом Лэйкоком
Shogun 2: Total War - Интервью с Крейгом Лэйкоком
Искусственный Интеллект стал настоящим проклятьем для Total War серии с самого её начала. Какие изменения в ИИ смогут заметить знакомые с игрой люди?
Крейг:Наш креативный директор, Майк Симпсон, сказал: «Эта игра не выйдет за пределы нашей студии до тех пор, пока ИИ не будет совершенен» ИИ действительно доставлял нам немало проблем в прошлом. Но даже Napoleon: TW в этом плане был значительно лучше, чем Empire: TW. Нашей целью при создании Napoleon: TW, было устранение проблем, имевшихся в Empire: TW. Я думаю, что в определённой степени мы справились с этой задачей. Однако, в случае с Shogun 2, мы не собираемся выпускать игру на прилавки магазинов, до тех пор, пока ИИ не будет идеален. Если кто-то из наших дизайнеров тестирует игру и видит, что-то действительно очень глупое, то мы сразу прекращаем работу. Все собираются вокруг компьютера, чтобы лучше изучить возникшую проблему и придумать способ её решения. Мы хотим, чтобы в игре не было никаких глупостей со стороны ИИ. Нам не нужен ИИ-недоумок. Для нас это серьёзная задача; мы прорабатываем это очень тщательно.
Shogun 2: Total War - Интервью с Крейгом Лэйкоком
Shogun 2: Total War - Интервью с Крейгом Лэйкоком
Какое влияние на игру оказали заповеди Сунь Цзы из «Искусства Войны»? Будет ли ИИ использовать тактику ?
Крейг:Искусство, дизайн, геймплей – всё это создано под влиянием Сунь Цзы. Это очень важная личность для нас. Уменьшение количества отрядов и упрощение юнитов также исходит из записей Сунь Цзы. Нашей целью было сделать так, что бы каждый конкретный юнит имел своё чёткое и ясное назначение. Мы уменьшили численность отрядов, чтобы вы не оказались в такой ситуации, когда у вас в армии есть два практически одинаковых отряда стрелков. Вы просто не сможете понять, в чём разница между этими юнитами. Мы же хотим, чтобы всё было чётко и ясно. Если Сунь Цзы говорит, что кавалерия хороша против пехоты, то мы непременно отразим это в игре. Всё это позаимствовано из учений Сунь Цзы и сопровождает вас на протяжении всей игры.
Shogun 2: Total War - Интервью с Крейгом Лэйкоком
Shogun 2: Total War - Интервью с Крейгом Лэйкоком
Total War серия приобретала всё больший размах в последних играх. Теперь же вы возвращаетесь на очень небольшой участок суши. Какие вы видите преимущества и недостатки в сужении географического масштаба?
Крейг:На самом деле, мы только увеличили масштаб. Он сравним с таковым в Napoleon: TW и Empire: TW. Такое сужение имеет массу преимуществ. Во-первых, вы с самого начала будете чётко знать свою задачу – объединить Японию под своим знаменем. Поэтому игрок сразу поймёт, что ему нужно делать. Вы сможете сами проложить свой собственный путь. С самого начала у игрока будет всего парочка регионов вместо десяти. Это позволит вам написать свою собственную историю по мере прохождения кампании. С другой стороны, есть игроки, которым как раз нравится сражаться по всему земному шару, перемещаясь между разными театрами военных действий. Но прошу вас, дайте Shogun 2 хотя бы один шанс. Прочувствуйте эту богатую культуру. У нас есть ребята, которые предпочитают огромный географический масштаб. Но когда им дали поиграть в Shogun 2, они получили от него несказанное удовольствие.
Крейг:Мы проводим «капитальный ремонт» дипломатической системы. Все «фишки», которые полюбились вам в Empire: TW и Napoleon: TW, будут и в этой игре. В Shogun 2 появится новая система управления кланом. В Shogun 2 дипломатия завязана на лояльности, чести и ваших отношениях с другими кланами, приобретая более личный оттенок. Например, система обмена пленниками или заключёнными, где вы сможете обменять собственных детей на членов семьи соседнего клана. Будет что-то наподобие кровной связи, что сделает ваши военные союзы очень крепкими. Мы проделали очень много работы, чтобы дипломатия стала намного интересней и гармонично вписалась в процесс кампании. Игрок сам вершит свою судьбу. Такая дипломатическая система делает игру захватывающей, более колоритной; кампания приобретает свой особенный дух.
Религиозная составляющая снова вернётся в игру после непродолжительного отсутствия. Как вы усовершенствовали религиозную систему?Спойлер
Крейг:Прежде всего, у каждой провинции будет свой уровень религии, на который смогут воздействовать некоторые агенты. Например, монахи, которые могут проповедовать ту или иную религию. Наша команда хочет поднять разные «фишки» из предыдущих игр на новый уровень. Например, с приходом европейцев на островах появится Христианство. Эта религия смешает все карты и породит новые конфликты. Если вы решите обратиться в Христианство, то ждите неминуемого религиозного противостояния. Это делает игру более интересной.
Shogun 2: Total War - Интервью с Крейгом Лэйкоком
Shogun 2: Total War - Интервью с Крейгом Лэйкоком
Какие нововведения стоит ожидать в он-лайн режиме?Спойлер
Крейг:Мы проделали достаточно большой объём работы. Множество «фишек» из Napoleon: TW и Empire: TW будут и здесь, но мы также разрабатываем полностью новые режимы, о которых пока мы не можем вам рассказать. У нас на подходе полностью новый режим для мультиплеера. Я действительно не могу вам больше ничего сказать по этому поводу, но, возможно, мои слова дадут вам пищу для размышлений. Если вы помните, то мы создали он-лайн кампанию, открытые сражения, где вы могли сражаться с реальным человеком вместо ИИ. Можно предположить, что это тоже будет в Shogun 2.
Какие трудности вы испытали при создании ночных сражений? Почему вы решили ввести данный тип битв в игру?Спойлер
Крейг:Пожалуй, сначала я отвечу на второй вопрос. Мы вводим их именно сейчас, потому что они действительно очень красиво смотрятся на движке Warscape. Они выглядят очень колоритно. Когда у вас в одно и то же время есть более 300 динамических источников света на экране, это выглядит очень атмосферно. Думаю, что главной трудностью был вопрос «Делать или не делать?» Какое назначение у ночных сражений? Мы хотели, что бы во время прохождения кампании сражения имели для игрока определённое значение. Ночные битвы несут с собой элемент неожиданности.
Просто, не смотря на красивую картинку, нам нужна была весомая причина для их разработки.